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  • Foto do escritorMichele Costa

Impressões: O Jogo da Amarelinha

A brincadeira começa no Inferno. Para sair do local que é cheio de tormentos, é preciso que o indivíduo jogue uma pedrinha em uma das casas numeradas e siga o trajeto pulando em uma perna só. Em algum momento, a pedra ficará "presa" na divisa das casas - quando isso acontecer, é necessário que o indivíduo se equilibre e faça uma nova tentativa. O jogador precisa percorrer todos os números até que ele chegue ao Céu.


De acordo com pedagogos, o jogo da amarelinha é ideal para as crianças, pois, através da brincadeira, elas descobrem um novo mundo com funcionalidades de objetos, espaços, regras, corpos e movimentos. Agora, quando um adulto participa do jogo, ele não tem a mesma experiência do que uma criança: sua visão de mundo está corrompida, ou seja, regras e espaços são alterados e cada movimento deve ser preciso; uma jogada errada e o indivíduo ficará estagnado naquele momento.


Utilizando a estrutura e o nome deste jogo, o escritor argentino Julio Cortázar retrata em sua obra-prima a energia da juventude e o desejo de ser jovem para sempre. Para acompanhar os passos e pulos (des)equilibrados do escritor e suas personagens é preciso que o leitor esteja confortável para ficar desconfortável. Complexo e delicado, é necessário estar atento a cada linha que Cortázar escreveu. Assim como o jogo, quando o leitor se perde em uma palavra ou parágrafo, ele continua parado em um ambiente atormentador.


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A terceira página de "O Jogo da Amarelinha" (Civilização Brasileira, 2011) explica o conteúdo das próximas páginas. Em "tabuleiro de direção", o argentino explica que existem dois tipos de ler sua obra: o primeiro livro é lido de forma corrente, terminando no capítulo 56, quando aparecem três vistosas estrelinhas que equivalem a palavra fim. O segundo modo começa no capítulo 73 e continua, seguindo a ordem que está indicada no final de cada capítulo.


"O jogo da amarelinha se joga com uma pequena pedra que é preciso empurrar com a ponta do sapato. Ingredientes: uma calçada, uma pedrinha, um sapato e um belo desenho feito com giz, preferivelmente colorido. No alto, fica o Céu, embaixo a Terra, é muito difícil chegar com a pedrinha ao Céu, quase sempre se calcula mal e a pedra sai do desenho. Pouco a pouco, porém, vai-se adquirindo a habilidade necessária, para salvar as diferentes casinhas (caracol, retângulo, fantasia, esta pouco usada) e um dia se aprende a sair da Terra e levar a pedrinha até o Céu, até entrar no Céu, o pior é que justamente nesse momento, quando quase ninguém ainda aprendeu a levar a pedra até o Céu, a infância acaba de repente e se chega aos romances, à angústia do divino foguete, à especulação de outro Céu ao qual também é necessário aprender a chegar. E, por se ter saído da infância, esqueceu-se de que para alcançar o Céu, é preciso ter, como ingredientes, pedrinha e a ponta de um sapato. (...)"

É difícil explicar o livro de Cortázar: suas personagens são extensões do que o escritor é, ou seja, suas características respingam em Horácio Oliveira, Maga, Talita, Traveler, Morelli e os demais que participam do Grupo da Serpente. A obra recria, de uma maneira mais leve, porém desalinhada, os intensos anos 60, antes de estourarem os regimes militares na América Latina. Revivendo o seu próprio exílio, Horácio, o anti-herói da história, segue os passos de seu criador: fugindo de seu país, de seu passado, de sua antiga vida, o intelectual tenta recomeçar uma nova vida em um lugar estrangeiro.


Assim como o jogo, a vida de Horácio começa no Inferno. "Encontraria a Maga?", é com essa questão que iniciamos o jogo de um indivíduo que está em fuga, de seu país, do seu passado e de si mesmo. Através dessa questão, descobrimos que Oliveira está revisitando os dias antigos, em que foi feliz ao lado da mulher que amava. Maga, uma uruguaia que queria ser cantora, era o seu oposto, o sol que iluminava o seus dias sombrios e melancólicos. "Andávamos por Paris sem nos preocupar, mas sabendo sempre que andávamos para nos encontrar", explica ao leitor no decorrer dos seus pulos. Percebemos que a busca do outro é o tema central da obra.


"A técnica consistia em marcar encontros vagos num bairro em determinado horário. Eles gostavam de desafiar o perigo de não se encontrarem, de passarem o dias sozinhos, metidos num café ou sentados num banco de praça, lendo-um-livro-mais."

Criando a história no ritmo do jazz, rápido e agitado, Cortázar narra os pulos em uma perna só das personagens que procuram por algo que nunca se faz presente. Passando pelo Inferno e Purgatório, em meio ao álcool, cigarros, filosofias baratas e discos de jazz, o jogo da amarelinha de cada personagem é cheio de obstáculos, fazendo com que o leitor se pergunte se é possível chegar ao Céu. No entanto, quando a(s) história(s) - dependendo do modo que o leitor está lendo - começam a ganhar ritmo, chegando no ápice da narrativa, o ritmo é alterado, em alguns momentos catastróficos, barulhentos, e em outros, silenciosos.


Enquanto a primeira parte (digamos assim) trata dos dias em Paris, a segunda parte do romance, se passa em Buenos Aires, quando Horácio volta para sua terra natal. Ao ser recebido pelo seu amigo Traveler e sua companheira, Talita, Horácio se transforma, o protagonista enxerga em seu amigo o seu doppelgänger, ou seja, sua outra versão e começa a se perguntar se ele realmente existiu em algum momento. Enquanto isso, a namorada do amigo torna-se Maga, que foi embora. Perceba que o jogo de Oliveira, que andava pelas ruas a procura do outro, começa a ruir, pois ele está sozinho em sua própria existência.


"A vida tinha sido isso, trens que partiam, levando e trazendo pessoas, enquanto a gente ficava na esquina com os pés molhados, ouvindo um piano mecânico e gargalhadas, tamborilando com os dedos nas vitrines amarelecidas do bar, onde nem sempre se tinha dinheiro para entrar."

Se o leitor optar por ler o livro pela segunda maneira, será necessário respirar fundo para não querer abandonar a leitura. Explico melhor: quando escrevia, Julio Cortázar se divertia e quer que o leitor entre nessa onda também. O escritor acreditava que era preciso ir contra as regras da literatura, desafiar o leitor com um enredo complexo, sair da zona de conforto. Em dois capítulos, ele nos força a lê-lo duas vezes, uma vez saltando cada linha, enquanto no outro, ele nos fazer chega ao Céu duas vezes.


Outra característica marcante do argentino são os trechos em francês, inglês e italianos, sem tradução alguma. Não espere notas de rodapé para alguma explicação. Já que o escritor provoca o leitor para que participe de seu jogo, o leitor precisa se virar. Pare por um minuto, traduza e volte. Arremesse a pedrinha longe e siga, tentando se equilibrar.


Independente da maneira que tenha escolhido para ler a obra, é necessário deixar claro que não será possível compreender "O Jogo da Amarelinha" pela primeira vez. Como explicou o professor Davi Arrigucci Jr. no programa "Literatura Fundamental", é necessário ler diversas vezes para conhecer suas camadas.


"- Já sei que não se ganha nada - disse Gregorovius. - As recordações só servem para tornar o passado menos interessante."

Em entrevista ao jornalista Ernesto González Bermejo, Cortázar definiu "O Jogo da Amarelinha" como um ajuste de contas: "um ajuste de contas do caralho! Em primeiro lugar, ponho todos os valores em dúvida. Freudianamente, mato a minha família, mato o meu país, mato os meus compatriotas, mato os meus amigos, mato todos as heranças. Mato-as no sentimento de questioná-las."


O final do livro é ambíguo, depende da interpretação de cada leitor. Horácio pode ter chegado ao Céu ou nunca ter saído do lugar. O jogo pode ser uma passagem, um recomeço ou lembrança de que continuamos vivos.

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